Kojima vs. Miyazaki: Hai Triết Lý Đối Lập Về Độ Khó Game

0
THUMB BAI VIET 2

Trong thế giới game rộng lớn, độ khó luôn là một chủ đề gây tranh cãi và không ngừng được mổ xẻ. Có người thích thử thách đến “toát mồ hôi”, người khác lại chỉ muốn tận hưởng cốt truyện và không khí. Mới đây, hai trong số những nhà làm game vĩ đại nhất mọi thời đại – Hideo Kojima và Hidetaka Miyazaki – đã một lần nữa làm nóng cuộc tranh luận này với những phát biểu đối lập hoàn toàn về triết lý thiết kế độ khó của họ. Ai đúng, ai sai? Có lẽ không có câu trả lời tuyệt đối, mà chỉ có hai con đường khác biệt dẫn đến trải nghiệm game đỉnh cao.

Game

Hideo Kojima: Mở Lòng Với “Siêu Dễ” Để Phục Vụ Câu Chuyện

Hideo Kojima, người đứng sau những siêu phẩm như Metal Gear SolidDeath Stranding, luôn nổi tiếng với phong cách kể chuyện điện ảnh và dàn diễn viên “khủng”. Triết lý của ông về độ khó game đã được thể hiện rõ ràng khi ông chia sẻ: “Thông thường chỉ có độ khó Dễ, nhưng chúng tôi đã thêm độ khó Siuuu Dễ cho những người hâm mộ phim vì chúng tôi có những diễn viên thực sự như Norman (Reedus), Mads (Mikkelsen), Lea (Seydoux) đóng vai chính.”

Phát biểu này của Kojima không chỉ là một tuyên bố về thiết kế gameplay, mà còn là một cái gật đầu cho tầm quan trọng của yếu tố narrative (cốt truyện) và diễn xuất trong các tựa game

Sự huyền thoại của nhà làm game - Hideo Kojima qua những trò chơi đỉnh cao

của ông. Ông muốn đảm bảo rằng mọi game thủ, dù có kỹ năng chơi game ở mức độ nào, cũng có thể tiếp cận và thưởng thức trọn vẹn câu chuyện, những thông điệp ẩn chứa và màn trình diễn đỉnh cao của các diễn viên. Để minh họa cho quan điểm này, Kojima còn hài hước kể rằng “Ngay cả Yano-san chưa bao giờ hoàn thành màn chơi đầu tiên của PAC-MAN cũng có thể hoàn thành trò chơi ở độ khó Siêu Dễ”.

Đối với Kojima, việc cung cấp một lựa chọn độ khó cực kỳ dễ dàng là cách để xóa bỏ rào cản, giúp game trở thành một phương tiện kể chuyện phổ quát hơn. Ông không muốn kỹ năng cá nhân trở thành bức tường ngăn cách người chơi đến với trải nghiệm cốt lõi mà ông dày công xây dựng. Đây là một cách tiếp cận mang tính bao quát, nhấn mạnh vào việc mọi người đều có quyền được “xem” và cảm nhận một “bộ phim tương tác” do ông đạo diễn.

Hidetaka Miyazaki: Thử Thách Là Một Phần Của Trải Nghiệm Chung

Ở một thái cực hoàn toàn khác, Hidetaka Miyazaki, “cha đẻ” của series Soulsborne đình đám như Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice và gần đây nhất là Elden Ring, lại kiên định với triết lý “không có lựa chọn độ khó”. Các tựa game của ông nổi tiếng với độ khó “khét tiếng”, từng chút tiến bộ đều phải đánh đổi bằng mồ hôi và nước mắt.

Game

Miyazaki giải thích rõ quan điểm của mình: “Chúng tôi không muốn đưa vào lựa chọn độ khó vì chúng tôi muốn đưa mọi người chơi cùng một cấp độ và cùng một trải nghiệm.” Đối với ông, độ khó không phải là một tùy chọn có thể điều chỉnh; nó là một yếu tố nội tại, được gắn liền với bản chất của trò chơi. Việc tất cả người chơi cùng đối mặt với một thử thách chung sẽ tạo ra một cảm giác cộng đồng mạnh mẽ, nơi mọi người có thể chia sẻ kinh nghiệm, vượt qua khó khăn và tận hưởng niềm vui chiến thắng theo cùng một cách.

Miyazaki muốn game thủ “trước tiên phải đối mặt với thử thách và vượt qua nó theo cách phù hợp mà họ nghĩ ra được với tư cách là một người chơi”. Điều này đề cao sự sáng tạo, kiên trì và khả năng học hỏi của người chơi. Thành công đạt được sau những thất bại liên tiếp sẽ mang lại cảm giác thỏa mãn tột độ, một cảm giác mà Miyazaki tin rằng sẽ bị giảm đi nếu độ khó có thể dễ dàng điều chỉnh. Đối với FromSoftware, thử thách chính là một phần của ngôn ngữ thiết kế, là yếu tố làm nên bản sắc và sự độc đáo của họ.

Hai Con Đường, Một Mục Tiêu: Gắn Kết Game Thủ

Rõ ràng, Kojima và Miyazaki đại diện cho hai trường phái thiết kế game hoàn toàn đối lập về độ khó. Kojima ưu tiên việc trải nghiệm câu chuyện và nghệ thuật cho mọi đối tượng, sẵn sàng “hạ mình” để người chơi không bị cản trở bởi kỹ năng. Miyazaki lại tin rằng thử thách là điều cần thiết để tạo nên một trải nghiệm chân thực, sâu sắc và một cảm giác thành tựu đích thực, nơi mọi người đều được đối xử công bằng trước khó khăn.

Tuy nhiên, dù đi theo hai con đường khác biệt, cả hai nhà làm game vĩ đại này đều có chung một mục tiêu: tạo ra những trải nghiệm game đáng nhớ và gắn kết người chơi. Kojima gắn kết bằng câu chuyện và cảm xúc chung, còn Miyazaki gắn kết bằng thử thách chung và niềm tự hào khi vượt qua nó.

Trong một ngành công nghiệp game ngày càng đa dạng, sự tồn tại của cả hai triết lý này là một điều đáng mừng. Nó cho thấy không có một công thức duy nhất cho sự thành công, và các nhà phát triển vẫn có thể tự do theo đuổi tầm nhìn nghệ thuật của mình, dù là hướng tới sự bao quát hay sự thử thách khắc nghiệt. Quan trọng hơn, nó mang lại cho game thủ nhiều lựa chọn hơn, từ những trải nghiệm kể chuyện thuần túy cho đến những cuộc phiêu lưu cần mồ hôi và nước mắt để chinh phục.

Để lại một bình luận

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *