Huyền Thoại PlayStation Shuhei Yoshida Tiết Lộ: Ông Đã Từng Cố Gắng Chống Lại Chiến Lược Game Dịch Vụ Của Sony
Cựu giám đốc điều hành PlayStation ông Shuhei Yoshida cho biết: “Tôi từng muốn phản đối việc Sony đẩy mạnh phát triển các trò chơi dịch vụ trực tuyến gây tranh cãi.”
Yoshida, người từng giữ chức Chủ tịch SIE Worldwide Studios của Sony từ năm 2008 đến 2019, chia sẻ với Kinda Funny Games rằng Sony luôn biết việc đầu tư vào game dịch vụ trực tuyến là một canh bạc rủi ro.
Nhận xét của Yoshida được đưa ra trong bối cảnh các tựa game dịch vụ trực tuyến của PlayStation đang gặp nhiều khó khăn. Dù Helldivers 2 của Arrowhead trở thành một hiện tượng, lập kỷ lục là trò chơi bán chạy nhất của PlayStation Studios với 12 triệu bản chỉ trong 12 tuần, thì nhiều dự án game dịch vụ khác của Sony lại bị hủy bỏ hoặc ra mắt thất bại.
Thật vậy, Concord của Sony được xem là một trong những thất bại lớn nhất trong lịch sử PlayStation. Trò chơi chỉ tồn tại vỏn vẹn vài tuần trước khi bị ngừng hoạt động do số lượng người chơi quá ít. Cuối cùng, Sony quyết định xóa sổ hoàn toàn tựa game này và đóng cửa cả studio phát triển.
Thất bại của Concord đã khiến Sony thiệt hại nặng nề. Theo báo cáo từ Kotaku, thỏa thuận phát triển ban đầu của tựa game này lên đến khoảng 200 triệu USD. Tuy nhiên, số tiền này không đủ để hoàn thành toàn bộ quá trình phát triển Concord, cũng như không bao gồm chi phí mua bản quyền IP của trò chơi và studio Firewalk.
Sự sụp đổ của Concord diễn ra sau khi Sony đã hủy dự án game multiplayer The Last of Us của Naughty Dog. Chưa dừng lại ở đó, tuần này có thông tin Sony đã hủy thêm hai dự án game dịch vụ trực tuyến chưa công bố: một là phiên bản thuộc series God of War đang được phát triển tại Bluepoint, và một tựa game khác do Bend Studio – nhà phát triển của Days Gone – thực hiện.
Yoshida - người vừa rời Sony trong tuần này sau 31 năm gắn bó, đã chia sẻ về chiến lược game dịch vụ trực tuyến của PlayStation trong cuộc phỏng vấn với Kinda Funny Games. Ông cho biết nếu là Hermen Hulst – CEO hiện tại của Sony Interactive Entertainment Studio Business Group, ông sẽ phản đối việc đầu tư vào game dịch vụ ngay từ khi xu hướng này xuất hiện.
Yoshida nói: “Khi còn làm việc tại Sony, tôi chịu trách nhiệm quản lý ngân sách, phân bổ tiền để phát triển các tựa game. Nếu công ty muốn đi theo hướng game dịch vụ trực tuyến, thì có lẽ không hợp lý nếu dừng phát triển một tựa game như God of War hay các trò chơi chơi đơn khác, và dồn toàn bộ ngân sách cho mảng này.”
Tuy nhiên, Yoshida giải thích thêm rằng khi ông rời đi và Hermen Hulst tiếp quản, Sony đã đầu tư thêm rất nhiều nguồn lực. Ông nhấn mạnh: “Tôi không nghĩ rằng Sony yêu cầu Hermen dừng phát triển game chơi đơn. Họ nói rằng những tựa game này rất tuyệt, hãy tiếp tục làm chúng, và chúng tôi sẽ cung cấp thêm nguồn lực để thử sức với game dịch vụ trực tuyến.”
Tôi chắc chắn rằng họ biết đây là một hướng đi đầy rủi ro. Cơ hội để một trò chơi thành công trong thể loại cạnh tranh khốc liệt này là rất nhỏ. Tuy nhiên, công ty hiểu rõ rủi ro đó và vẫn trao cho Hermen nguồn lực cũng như cơ hội để thử nghiệm. Theo tôi, đây là một hướng đi hợp lý, và hy vọng một số tựa game sẽ gặt hái được thành công.”
May mắn là Helldivers 2 đã làm rất tốt, điều mà không ai ngờ tới. Bạn không thể lên kế hoạch cho sự thành công trong ngành công nghiệp này – đó cũng là điều thú vị nhất. Tôi hy vọng chiến lược này sẽ mang lại kết quả tốt về lâu dài. Nếu tôi là Hermen, có lẽ tôi sẽ cố gắng phản đối hướng đi này. Có khi đó cũng là một trong những lý do khiến tôi bị loại khỏi mảng phát triển game của Sony!”
Trong một cuộc họp tài chính gần đây, Chủ tịch kiêm COO và CFO của Sony - ông Hiroki Totok cho biết công ty đã rút ra nhiều bài học từ cả sự ra mắt thành công kỷ lục của Helldivers 2 đầu năm nay và thất bại của Concord. Riêng về Concord, ông Totoki thừa nhận rằng Sony lẽ ra nên thực hiện các quy trình đánh giá như thử nghiệm người dùng hay kiểm tra nội bộ sớm hơn.
Hiện tại, chúng tôi vẫn đang trong quá trình học hỏi, ông Totoki thẳng thắn. “Với các tựa game IP mới, bạn không thể biết chắc kết quả cho đến khi thực sự thử nghiệm. Vì vậy, qua bài học này, chúng tôi nhận thấy cần có nhiều giai đoạn đánh giá hơn, bao gồm thử nghiệm người dùng và kiểm tra nội bộ, đồng thời đẩy sớm thời điểm thực hiện những quy trình này. Lẽ ra chúng tôi nên làm điều đó sớm hơn.”
Qua chia sẻ của Totoki, có thể thấy rằng Sony đáng lẽ nên phát hiện và xử lý các vấn đề của Concord sớm hơn trong quá trình phát triển, để có thể cải thiện trò chơi trước khi ra mắt.
Otoki sau đó đã chỉ ra những vấn đề trong mô hình tổ chức "cục bộ" của Sony và thời điểm ra mắt của Concord, điều có thể đã dẫn đến tình trạng “giẫm chân” lẫn nhau giữa các trò chơi. Concord được phát hành vào tháng 8, không lâu sau khi bom tấn Black Myth: Wukong ra mắt trên PS5 và PC, có thể khiến sự chú ý của người chơi bị phân tán.
“Chúng tôi có một tổ chức hoạt động khá rời rạc, vì vậy việc phối hợp giữa các bộ phận trong quá trình phát triển và bán hàng lẽ ra có thể diễn ra suôn sẻ hơn,” ông Totoki chia sẻ.
Ông cũng cho biết, trong tương lai, Sony sẽ phải cân nhắc kỹ lưỡng hơn về thời điểm ra mắt của cả các tựa game do hãng phát triển lẫn game từ bên thứ ba. “Chúng tôi muốn chọn được thời điểm phát hành phù hợp nhất để triển khai game trên nền tảng của mình mà không gây ảnh hưởng lẫn nhau, nhằm tối đa hóa hiệu suất ra mắt trò chơi.”
Trong cuộc họp tài chính cùng ngày, phó giám đốc tài chính và nhà quan hệ đầu tư của Sony - ông Sadahiko Hayakawa, đã so sánh sự ra mắt của Helldivers 2 và Concord, đồng thời cho biết các bài học rút ra sẽ được chia sẻ trong toàn bộ công ty.
“Chúng tôi đã phát hành hai trò chơi dịch vụ trực tuyến trong năm nay,” ông nói. “Helldivers 2 là một thành công lớn, trong khi Concord lại bị đóng cửa. Chúng tôi đã thu thập được rất nhiều kinh nghiệm và học hỏi từ cả hai tựa game này.”
“Chúng tôi dự định sẽ chia sẻ các bài học từ cả thành công và thất bại của mình với các studio, bao gồm trong quản lý phát triển trò chơi, cũng như quy trình bổ sung nội dung mở rộng và mở rộng dịch vụ sau khi ra mắt, nhằm củng cố hệ thống quản lý phát triển của chúng tôi.”
“Chúng tôi dự định xây dựng một danh mục trò chơi tối ưu trong giai đoạn kế hoạch trung hạn hiện tại, kết hợp các trò chơi chơi đơn – vốn là thế mạnh của chúng tôi và có khả năng thành công cao nhờ vào các IP đã được chứng minh – với các trò chơi dịch vụ trực tuyến, vừa theo đuổi tiềm năng phát triển, vừa chấp nhận một mức độ rủi ro khi ra mắt.”
Nhìn về tương lai, một số tựa game dịch vụ trực tuyến của PlayStation vẫn đang trong quá trình phát triển, bao gồm Marathon của Bungie, Horizon Online của Guerrilla và Fairgame$ của Haven Studio.